Wakacje zbliżają się wielkimi krokami. Wtedy miłośnicy planszówek zaczynają się zastanawiać, ile par skarpetek trzeba zostawić w domu, żeby do bagażnika zmieścić dodatkowe pudełko z grami. I czy one w ogóle się przydadzą, skoro będzie ciepło (skarpetki a nie gry)? Może zamiast tego lepiej zabrać jakąś fajną karciankę? Na szczęście, istnieją gry wprost stworzone do podróży – niewielkie, z krótkim czasem rozgrywki, a do tego świetnie sprawdzające się przy większej liczbie osób. Jest to ważny element, jeżeli jedziemy liczniejszą grupą, albo jeśli zamierzamy poznać kogoś na miejscu. Nas żadna z tych opcji nie dotyczy, bo jedziemy tylko we troje, a że jesteśmy najwyraźniej aspołeczni, to też nigdy nikogo nie poznajemy, Ale wiecie, zawsze można się łudzić, że tym razem będzie inaczej.
No dobra, to co zabrać zamiast tej bielizny? Jednym z moich kandydatów jest Welcome to…Miasteczko marzeń. Pudełko jest nieduże i zawiera w sobie tylko notes punktacji (na którym będziemy planować nasze osiedla), karty i cztery plansze pomocy. To dodatkowy plus, bo istnieje szansa, że niczego nie zgubimy. Każdy z graczy otrzymuje jeden arkusz, na którym w trzech rzędach (ulicach) narysowane są domki. Przy niektórych z nich widnieją baseny, a nad każdą ulicą widzimy drzewa z punktami oznaczające parki. Naszym zadaniem jest odpowiednia numeracja domów, dzielenie ich na osiedla, budowanie basenów i zakładanie parków.
Jak wygląda rozgrywka?
W zabawie może wziąć udział nawet do stu graczy, bo właśnie tyle pojedynczych arkuszy zawiera w sobie notes punktacji. Tylko wtedy nasza gra będzie jednorazowa, ale nie można mieć wszystkiego, prawda? Wcielamy się w amerykańskich architektów z lat ’50. Naszym zadaniem jest zbudowanie jak najlepszych osiedli zgodnie z założeniami planu miejscowego.
Kiedy każdy już otrzyma pojedynczy arkusz i zorganizuje sobie coś do pisania, wykładamy trzy odkryte karty planu zagospodarowania. Na nich znajdziemy cele, za których osiągnięcie, zdobędziemy punkty. Jeżeli zrobimy to jako pierwsi, zgarniemy ich więcej niż przeciwnicy. I tu ważna uwaga – instrukcja pozostawia wątpliwość, co w sytuacji, kiedy więcej niż jedna osoba spełni cel w tej samej turze. Jak określić, kto był pierwszy i zasługuje na wyższą punktację? Ktoś, kto krzyknął, że spełnia cel? A może, kto pierwszy postawił płot potrzebny do osiągnięcia wyzwania? Nie musimy tego robić, bo wszyscy, dostajemy wyższą punktację. Potwierdził to sam wydawca na swojej grupie na FB:
Następnie w trzech stosach układamy dwustronne karty budowy. Na jednej stronie znajduje się numer a na drugiej efekt, czyli akcja, którą możemy wykonać po wpisaniu danej liczby na nasza planszę. W każdej turze odkrywamy wierzchnią kartę i kładziemy ją obok danego stosu. W ten sposób otrzymujemy kombinację numer/efekt.
Dostępne akcje to:
- postawienie płotu rozdzielającego osiedla,
- wybudowanie basenu,
- zasadzenie parku,
- powielenie tego samego numeru na jednej ulicy,
- zatrudnienie pracowników tymczasowych – podwyższenie lub obniżenie danego numeru o 1 lub 2,
- zwiększenie wartości osiedla o odpowiedniej liczbie domów.
Wszystkie te działania pomagają nam spełnić cele planu miejscowego, a także zdobyć dodatkowe punkty potrzebne do zwycięstwa. Z całą rozgrywką powinniśmy uwinąć się maksymalnie w pół godziny.
Wykreślanki – czy to może się podobać?
Do Welcome to…Miasteczko Marzeń podchodziłam sceptycznie. Do tej pory nie miałam okazji zagrać w nic, co polegałoby na wpisywaniu różnych rzeczy na planszę. No chyba, że w Sudoku . Właściwie to miałam obawy, czy rzeczywiście nie będzie to za bardzo zbliżone do tej popularnej logicznej wykreślanki. I może faktycznie trochę jest, bo w końcu musimy kombinować, jak powpisywać te liczby, żeby wszystko odbyło się zgodnie z zasadami. Ale oczywiście jest to o wiele bardziej urozmaicone i pozwala na zastosowanie wybranej strategii. Od nas zależy, w co będziemy inwestować – w wartość osiedla, baseny, parki, a może w pracowników?
Naprawdę miło zaskoczyłam się tym tytułem. Nie wiem, jak to działa, ale wpisywanie cyferek w odpowiednie okienka bardzo odpręża (księgowe to muszą być mega zrelaksowane). I jasne – jest tu rywalizacja, ale trudno kontrolować osiedla innych graczy, szczególnie jeśli jest ich dużo i lepiej maksymalnie skupić się na swoich planach. Taka wykreślanka daje wiele satysfakcji.
Nie wszystkim może spodobać się losowość, ponieważ nie mamy wpływu na karty, które pojawią się w danej rundzie. Jednak do wyboru są trzy kombinacje numerów z akcjami i moim zdaniem to wystarczy, aby nasze działania były świadome, a nie przypadkowe. Tym bardziej, że zawsze widzimy, jakie efekty wypadną w kolejnej rundzie. Jeśli więc zależy nam na postawieniu płotu i wiemy, że nie będzie go w następnej turze, wybudujmy go teraz!
Do gry dołączono plansze pomocy zawierające skrót najważniejszych zasad. Nie są one specjalnie potrzebne, bo po maksymalnie trzech rozgrywkach wszystkie informacje mamy już w głowie. Ale z estetycznego punktu widzenia jest to fantastyczny dodatek. Na odwrocie każdej z nich znajdziemy obrazek w klimacie lat ’50. Jeżeli ktoś lubi tego rodzaju grafiki z powodzeniem może oprawić je w ramkę i postawić sobie na biurku . Oprócz tego rysunki są puszczeniem oczka od wydawcy – orygianlnie Blue Cocker – zobaczcie sami:
Dodatki – czy warto?
Podstawowa wersja spodobała nam się na tyle, że postanowiliśmy zaopatrzyć się w dodatek. Było to w okolicach Wielkanocy, więc padło na Polowanie na pisanki połączone bardzo tematycznie z arkuszami pod tytułem Dzień zagłady . Dodatek zawiera też wariant solo, ale o nim nic nie powiem, bo z reguły nie gram sama. Przynajmniej na razie. Ale jak będę tak wszystkich męczyć, żeby ze mną grali, to może się to bardzo szybko zmienić.
Kupując dodatek dostajemy nowe arkusze i 6 dodatkowych kart planu miejscowego (po trzy do Pisanek i Dnia Zagłady).
Jeżeli w podstawowej wersji przyzwyczaicie się do skrupulatnego planowania osiedli, bez zostawiania niezagospodarowanych miejsc i z jak najmniejszą liczbą powielonych numerów, to może być Wam ciężko przestawić się na Pisanki, które wprowadzają sporo zamieszania. Na niektórych domach umieszczono kolorowe jajka, które zbiera się za pomocą numerów z brzuszkami – 0, 6, 8,9, 10 albo 16. Ale zostały one rozmieszone tak, że jeżeli chcemy zdobyć ich jak najwięcej, to prawdopodobnie wprowadzimy na naszych ulicach niezły mętlik. Dodatkowo prawie na pewno nie spełnimy jednego z trzech celów. Trudniej jest też zdobyć maksymalną liczbę punktów za parki. Jeżeli chcecie wejść na wyższy poziom rozkminki ten dodatek powinien Wam się spodobać.
Arkusze z Dnia zagłady są bardzo klimatyczne – pożółkłe, znajdziemy na nich samoloty, pociski, a co najważniejsze schrony – bo to w nich będziemy ratować ludzi przed zbliżającą się wojną atomową. Wpisując numer na domu powielamy go także na znajdującym się obok schronie – ta liczba wskazuje na jego maksymalną pojemność. Osoba, która zbudowała ulicę z największą pojemnością schronów, otrzymuje po 10 punktów za każda taką ulicę. 10 punktów dostaje także osoba, której schrony w sumie mają najmniejsza pojemność. Najbardziej więc opłaca się mieć najwyższą liczbę na dwóch ulicach, a na trzeciej tyle, żeby w sumie uzyskać najmniejszy wynik. Dzięki temu zdobędziemy 30 punktów, a nasi przeciwnicy 0 i 10. Trzeba się jednak nagimnastykować, żeby taki wynik osiągnąć, a przy większej liczbie graczy będzie trudno zrobić to świadomie, bo jak wspomniałam wcześniej, nie do końca jesteśmy w stanie kontrolować innych. Dosyć ciekawe urozmaicenie, mniej zagmatwane niż wyżej wspomniane Pisanki.
Dodatki nie wprowadzają efektu wow, jednak mogą być ciekawą odmianą od podstawowej wersji, która chyba mimo wszystko podoba mi się bardziej i zdecydowanie częściej wybieramy te właśnie arkusze. Jeżeli mieliście okazję zagrać w inne dodatki, dajcie znać, które przypadły Wam do gustu. Mnie kuszą jeszcze Halloween, Nowe Las Vegas i Zombie, czyli właściwe wszystkie .
Spodobał Ci się wpis? Będzie mi miło, jeśli polubisz Zero amperów na FB i Instagramie.