Alpaki budzą powszechną sympatię i od kiedy stały się gwiazdami internetu, zyskały sporą grupę fanów. Są też motywem chętnie wykorzystywanym na różnego rodzaju gadżetach, ubraniach, obrazkach i kubkach. Całkiem sympatyczną alpakę znajdziemy również w Altiplano.
Naszym zadaniem jest zbieranie surowców, pozyskiwanie z nich innych produktów i handlowanie nimi na targu. Za pozyskane pieniądze możemy kupić ulepszenia, które dają nam na przykład możliwość zdobywania nowych surowców. Wygrywa ten gracz, którego plony okażą się najobfitsze.
Cała gra tematycznie związana jest z terenami Boliwii i Peru. Oprócz alpak mamy więc takie surowce jak sukno, kakao czy kukurydzę. Zresztą bardzo wzorzyste pudełko z uśmiechniętą alpaką też mocno nawiązuje do Ameryki Południowej. Jednak, jak to bywa w eurograch, klimatu nie ma tu za grosz i równie dobrze tematem mogłaby być Afryka, a z opakowania mogłaby patrzeć na nas żyrafa.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA I PRZEBIEG ROZGRYWKI
Pudełko zawiera sporo elementów, głównie tekturowych, przez co przygotowanie do gry jest dosyć czasochłonne. Przed rozpoczęciem rozgrywki kładziemy na stole tor dobudówek wraz z dobudówkami (czyli ulepszeniami, o których pisałam wyżej) i siedem plansz terenu. To właśnie na nich będziemy wykonywać różne akcje, zdobywać surowce i karty z bonusami. Następnie każdy gracz otrzymuje planszę akcji, planszę magazynu, skrzyneczkę na żetony surowców i płócienną sakiewkę. Najmłodszy gracz dostaje tekturową alpakę – znacznik pierwszego gracza. Przed rozpoczęciem gry każdy wybiera jeden kafel profesji, który wyznacza jego startowe zasoby i specjalną umiejętność produkcyjną.
Wszystkie nasze żetony surowców trafiają do naszej sakiewki. Następnie losujemy od 4 do 8 żetonów (ich liczba zależy od miejsca, w którym znajduje się nasz znacznik gracza). Wtedy zaczyna się faza planowania. Każdy gracz umieszcza żetony na swojej planszetce, aby w kolejnej fazie wykonać dzięki nim wybrane akcje. Aby to zrobić, nasz pracownik musi znajdować się na odpowiedniej płytce terenu. Na przykład: żeby z alpaki i jedzenia pozyskać wełnę, nasz pionek musi być na farmie. Poruszanie się po planszy jest jednak albo ograniczone albo kosztowne. Nie możemy więc beztrosko przeskakiwać pionkiem po wszystkich terenach.
TAJEMNICZA SAKIEWKA
Można powiedzieć, że w Altiplano mamy do czynienia z mechaniką deck buildingu, ponieważ raz pozyskany przez nas żeton surowców nie powraca do wspólnej puli, tylko zostaje w naszych zasobach. Po wyprodukowaniu odpowiedniego surowca, żetony trafiają do naszej skrzynki, a kiedy w sakiewce zabraknie żetonów, przesypujemy wszystkie ze skrzyneczki ponownie do sakiewki.
Z każdym przesypaniem zwiększamy naszą pulę, jednocześnie zmniejszając prawdopodobieństwo szybkiego wylosowania rzadszych, a tym samym cenniejszych surowców.
Naszą „talią” są więc żetony w sakiewce. Takie rozwiązanie bardzo mi się podoba i muszę przyznać, że jest ciekawym przełamaniem dość schematycznej całości. W kolejnych rundach nasze ruchy stają się nieco automatyczne, przez co w ostatnich turach zawsze mam wrażenie, że gra się przeciąga i gdyby kończyła się wcześniej, byłoby to na jej korzyść. A kończy się dopiero, jeśli zabraknie dobudówek, lub żetonów i kart na jednym z terenów.
SCHEMATYCZNOŚĆ – WADY I ZALETY
Ma to jednak swoją zaletę, ponieważ schematyczność działań wpływa też na płynność rozgrywki. Wszyscy gracze planują przyszłe ruchy jednocześnie, więc jeżeli po drodze ktoś nie sprzątnie nam sprzed nosa upatrzonej dobudówki albo ostatniego surowca, na który polowaliśmy, nie powinno być przestojów w wykonywaniu akcji. Jeżeli jednak zaplanowaliśmy mniej akcji niż nasi przeciwnicy (bo przykładowo oni mieli więcej żetonów surowców do wykorzystania), może się zdarzyć tak, że będziemy musieli trochę bezczynnie poczekać zanim oni wykonają wszystkie swoje akcje i spasują.
Przy poznawaniu zasad miałam wrażenie, że jest ich bardzo dużo i że trudno będzie je ogarnąć. Faktycznie jest ich sporo, bo dotyczą poruszania się po planszy, poszczególnych faz gry, produkcji surowców, kart, które mają specjalne działania, a dodatkowo jeszcze magazynu, którzy rządzi się swoimi prawami. Jednak po kilku rundach wszystko staje się jasne i spójne. Przy drugiej rozgrywce gra poszła nam już bardzo gładko.
Gra zawiera karty misji, które nie są obowiązkowe, ale warto wprowadzić je do rozgrywki. Jeżeli będziemy starali się wypełnić daną misję, to od początku zaplanujemy odpowiednio swoje działania. Dzięki temu nasze akcje będą zmierzać do konkretnego celu i staną się mniej chaotyczne. A szczególnie przy pierwszych rozgrywkach możemy nie wiedzieć, czy lepiej postawić na produkcję srebra, hodowlę alpak, czy na zdobywanie kakao. Karty misji mogą więc wyznaczyć kierunek naszych działań.
WRAŻENIA
Po pierwszej rozgrywce uznałam Altiplano za typową eurogrę, którą należy zaklasyfikować do grona przeciętnych. Jednak z każdą kolejną grą planszówka zyskiwała w moich oczach. Planowanie akcji i szukanie innych dróg do zdobycia większej liczby punktów, sprawia mi dużą przyjemność. Bo właśnie ta chęć wyśrubowania jak najlepszego wyniku powoduje, że chcemy ponownie siadać do Altiplano.
Alpakowa gra śmiało może konkurować na przykład z Zamkami Burgundii w kategorii największy eurosuchar. Skupiamy się tylko na najbardziej opłacalnej wymianie towarów, staramy się podnieść ich wartość, aby na koniec zdobyć jak najwięcej punktów. Ruchy są schematyczne, a czasami nawet wręcz automatyczne.
Gra działa dobrze na dwie osoby, przy pełnym składzie też jest całkiem fajnie, jednak wtedy rozgrywka nieco mi się dłuży. Jeżeli lubicie tego rodzaju planszówki, a nie macie ich jeszcze wiele w swojej kolekcji, Altiplano będzie dobrym wyborem. Natomiast jeżeli przetestowaliście już wiele takich tytułów, gra może sprawiać wrażenie jednej z serii „ale to już było, gdzieś to już widziałam”. Nie wyróżnia się niczym wyjątkowym, ale na propozycję partyjki w Altiplano odpowiem: pewnie, czemu nie?
Podoba mi się również wzorzyste, kolorowe, lekko kiczowate pudełko gry, chociaż na pewno nie każdemu taka stylistyka przypadnie do gustu.
RADA PRZED PIERWSZĄ GRĄ
Jeszcze na koniec mały tip: warto czarne sakiewki oznaczyć kolorami graczy, w razie gdyby odłożone na stół woreczki zmieniły przez naszą nieuwagę swoich właścicieli. Albo – jak zdarzyło się u nas – jeden z graczy nie wysypał z sakiewki wszystkich żetonów przy podliczaniu punktów i zauważyliśmy to dopiero przy składaniu planszy. Niestety, przez to, że wszystkie woreczki są czarne, nie wiedzieliśmy, do kogo należał.
Takie właśnie z nas lamy…to znaczy alpaki.
Jeżeli wpis nie był lamerski, polub Zero amperów na FB i Instagramie.