Kiedy mojemu prawie siedmiolatkowi jakaś planszówka szczególnie przypadnie do gustu, najchętniej grałby w nią z taką częstotliwością, żeby wszyscy inni mieli jej po jakimś czasie serdecznie dość. Do niedawna był to Colt Express, o którym krótko wspominam TUTAJ. Ale to już nieaktualne. Teraz inny tytuł przejął władzę nad młodym umysłem – Zaginiony Klucz.
Zaginiony Klucz to kooperacyjna gra na skojarzenia dla od dwóch do sześciu graczy. W zestawie znajdziemy 84 karty z obrazkami. To właśnie spośród nich jeden gracz, który wcieli się w rolę przywódcy, dobierze 11 kart i wylosuje z nich klucz (reszta kart zostaje zaryte na stosie). Następnie za pomocą pozostałych kart i żetonów wskazówek będzie musiał naprowadzić innych graczy na wybrany klucz.
Przebieg rozgrywki
Gra składa się z czterech tur. W pierwszej turze przywódca dociąga jedną kartę ze stosu i decyduje, w którym miejscu strefy wskazówek ją umieści. Jeżeli jest ona mocno powiązana z kluczem – daje ją do zielonej strefy, jeżeli średnio – do żółtej, jeśli wcale – do czerwonej.
Na tej podstawie pozostali gracze – zwani podróżnikami – muszą spośród 11 leżących przed nimi obrazków, odrzucić jeden, który ich zdaniem na pewno nie jest tym właściwym.
Kolejne trzy tury wyglądają inaczej.
Przywódca dobiera ze stosu trzy karty, układa je za zasłonką i przydziela do nich zakryte żetony wskazówek w odpowiednich kolorach – analogicznych do tych w strefie wskazówek. Następnie odwraca je do współgraczy, którzy decydują, do której karty chcą uzyskać podpowiedź. Raz na grę mogą użyć żeton bonusowy – dzięki temu podejrzą nie jedną a dwie wskazówki. Może się oczywiście zdarzyć tak, że do każdej karty przywódca przypisał żetony jednego koloru np. czerwonego, bo jego zdaniem żadna z kart nie pasuje do klucza.
Po otrzymaniu podpowiedzi podróżnicy odrzucają kolejne karty, jeżeli na koniec czwartej rundy ostatnią kartą, która pozostała na planszy jest klucz – wszyscy wygrywają. Jeżeli natomiast odrzucą klucz wcześniej, gra natychmiast się kończy.
Jak widzicie zasady są proste i po krótkim wprowadzeniu jesteśmy gotowi, żeby zasiąść do gry. Dzięki temu można grać w nią z dziećmi i osobami, które rzadko albo wcale nie spędzają wolnego czasu przy planszówkach.

Aplikacja
Zanim przejdę do oceny tego tytułu, wspomnę jeszcze o aplikacji. Wiem, że na sporo osób hasło aplikacja w grach planszowych działa jak płachta na byka. Bo przecież skoro to gry bez prądu to bez prądu i kropka. W dużej mierze się z nimi zgadzam, trzeba jednak zawsze sprawdzić, w jakim stopniu ta aplikacja ingeruje w grę. Czy jest tylko dodatkiem ułatwiającym rozgrywkę, czy może stanowi jej najważniejszy element? Tutaj zdecydowanie nie odgrywa ważnej roli. Powiem nawet więcej – moim zdaniem aplikacja jest zbędna, a sam wydawca informuje w instrukcji, że można grać bez niej. Aplikacja odlicza tury (możemy to robić również analogowo na kartonowym torze), a także czas na podjęcie decyzji i ma przyjemną muzyczkę. Oprócz tego zapisuje nasze wygrane i porażki. Zdecydowanie można poradzić sobie bez niej.
Karty
Mam tylko jedno pytanie – czy z projektantem tych obrazków można umówić się na jakąś imprezkę? Zapewnie byłoby to jedno z bardziej szalonych doświadczeń w moim życiu. Szybki rzut oka na karty wystarczy, żeby stwierdzić, że Xavier Gueniffey Durin to raczej nie jest nudny i smutny koleś. Niektóre projekty są naprawdę z czapy. Poniżej kilka przykładów, żebyście zrozumieli, jak bardzo odjechane są to pomysły:
- muchy imprezujące w puszce po sardynkach
- wilki plażujące w puzderku z cieniem do oczu
- para płynąca na łabędziu w ośnieżonym sombrero wypełnionym wodą
- wytatuowane insekty w parowarze, który jest sauną
- irlandzki skrzat pomagający więźniowi w ucieczce ze zdjęcia

Lepszy od Dixit?
Jeżeli lubicie gry na skojarzenia, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że mieliście okazję zagrać w Dixit. Obie gry zresztą pochodzą z tego samego francuskiego wydawnictwa Libellud. Ja uwielbiam tę grę, ale niestety po kilku partiach z tymi samymi osobami skojarzenia stają się nieco wtórne. Czasami nawet na podstawie danego skojarzenia jesteśmy w stanie ocenić, którą kartę wybrał narrator, jeszcze zanim karty zostaną odkryte. Oczywiście jeśli mamy dodatkowe zestawy kart, a nasza ekipa do gry zmienia się, pewnie nic takiego się nie wydarzy. Ja posiadam Dixit Oddysey i moim zdaniem niektóre obrazki są zbyt jednoznaczne i po wielu partiach trudno wymyślić nowe skojarzenia do danej karty.
W Zaginionym Kluczu zamiast słownych haseł ze skojarzeniami wykładamy karty, więc szansa, że kombinacja tego samego klucza z tą samą podpowiedzią się powtórzy, jest znikoma. Poza tym nie wiemy, na jakim elemencie skupi się przywódca. Czy kładąc podpowiedź w żółtej strefie miał na myśli podobieństwo na podstawie kształtu, koloru, funkcji, układu postaci a może jeszcze czegoś innego? Jeżeli gramy przynajmniej w 3 osoby i w czasie wyboru kart do odrzucenia dyskutujemy z naszym współgraczem, uważny przywódca dostrzeże, czym przy wyborze kierują się inni i na tej podstawie dobierze następne wskazówki.
W jednej rozgrywce byłam przywódcą i umieszczając pierwszą podpowiedź w czerwonej strefie nie skojarzyłam, że cechą wspólną tej karty i klucza jest rysunek pudełka. Skupiłam się na kolorze, kształcie, postaciach i po prostu tego nie zauważyłam. Natomiast podróżnicy od razu połączyli te dwa fakty i stwierdzili, że w takim razie wszystkie karty, na których jest pudełko, należy odrzucić. Gdy tylko to usłyszałam, wiedziałam, że popełniłam błąd i nie ma dla nas ratunku.

Poziom trudności
Jak już wspomniałam na początku, same zasady są proste, natomiast odkrycie klucza to czasami wyższa szkoła jazdy. Szczególnie jeśli na planszy mamy kilka kart, które są np. podobne kolorystycznie, a wśród nich znajduje się nasz klucz. Jak podpowiedzieć podróżnikom, które karty należy odrzucić? Jeżeli będziemy chcieli grać bezpiecznie i wszystkie wskazówki zaczniemy umieszczać na żółtym polu, współgrający nie domyślą się, na co najbardziej powinni zwracać uwagę. Jeżeli natomiast położymy jakąś kartę na zielonym polu, to i tak nie mamy pewności, że podróżnicy prawidłowo odczytają nasza wskazówkę. Przykładem może być nastepująca sytuacja: kartę z rysunkiem samochodu z wielkim walkmanem kładziemy na zielonym polu. Na planszy znajduje się między innymi obrazek z płytą winylową, a także karta z obrazkiem policyjnego auta. Czy podróżnicy pójdą naszym tokiem rozumowania i wybiorą kartę związaną z muzyką, czy może zadecydują, że kluczem do rozwiązania zagadki jest auto?

Minimalna liczba graczy to dwie osoby, ale przy większej grupie zaczyna się prawdziwa zabawa. Wszyscy dyskutują o swoich skojarzeniach. A im dłuższe rozmowy, tym więcej zamieszania i wątpliwości i ostatecznie trudniej podjąć decyzję. Nagle okazuje się, że na dobrą sprawę wszystkie karty jakoś się ze sobą łączą, jeśli ma się wystarczającą fantazję.
Kupować?
Jeśli lubicie gry na skojarzenia, gwarantuję, że Zaginiony Klucz Wam się spodoba. Cała rozgrywka przypomina mi Tajniaków, z tą różnicą, że zamiast słów są obrazki i nie ma dwóch przeciwnych drużyn, tylko wszyscy gramy do jednej bramki. Pierwszy raz z Zaginionym Kluczem zetknęłam się na Gratislavii i pewnie gdyby nie to, nigdy bym o nim nie usłyszała.
Wydaje mi się, że w porównaniu do wyżej wspomnianych Tajniaków i Dixita, których polskim wydawcą również jest Rebel, to mało popularna gra. Może to wynikać z tego, że została wydana dopiero rok temu i nie była tak głośnym tytułem jak np. Everdell, ale przypuszczam, że przede wszystkim zaważyła na tym cena. W stałej sprzedaży Zaginiony Klucz dostaniemy w granicach 100 złotych. Moim zdaniem jest to nieco wygórowana stawka, sama zresztą z tego powodu wstrzymywałam się z zakupem. Na szczęście udało mi się zdobyć go na promocji za 60 złotych z przesyłką. Jeśli zobaczycie go kiedyś w takiej cenie, nie zastanawiajcie się, tylko bierzcie. Będzie świetnym wypełniaczem między ciężkimi tytułami, sprawdzi się tez jako imprezówka i gra rodzinna.